하트 전략과 승리를 위한 팁

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작성자 Quincy
댓글 0건 조회 235회 작성일 24-04-12 20:41

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경쟁과 협력(공유/공통 목표를 달성하기 위해 함께 플레이하는 동일한 팀)은 전통적인 비디오 게임에서 제공되는 기능이며 게임 즐거움의 중요한 요소이며 플레이어의 게임 선택에 영향을 미칩니다(Vorderer, Hartmann & Klimmt, 2003). 이전 연구에서는 경쟁과 협력이 모두 운동 성과, 동기 부여, 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났습니다(Peng & Crouse, 2013; Staiano, Abraham & Calvert, 2013). Marker & Staiano(2015)는 사회적 운동의 효과, 특히 사회적 놀이의 경쟁적, 협력적 구성 요소가 신체 활동과 동기 부여에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 기존 문헌을 검토했습니다. 장기적인 플레이를 유지하기 위해 엑서게임에서 동기 부여로서 게임화 기능(특히 소셜 기능)을 효과적으로 사용하는 방법은 많은 연구의 연구 목표였습니다(Brauner et al., 2013; Hamari & Koivisto, 2015). 게임화는 최근 몇 년간 건강 및 웰니스 행동에 긍정적인 영향을 미치기 위해 다양한 건강 관련 애플리케이션에 적용되었으며(Pereira et al., 2014) 신체 활동에 참여하도록 동기를 부여하는 원천을 제공할 수 있습니다. 연구자들은 엑서게임에서 경쟁이 동기에 미치는 영향을 연구하기 위해서는 추가 연구가 필요하다고 결론을 내렸고, 게임 디자인은 운동 동기 부여를 높이기 위해 게임 플레이를 개인차에 맞게 조정할 수 있다고 권고했습니다. 연구자들이 (a) 비디오 게임 플레이(주로 엑서게임)의 효과를 조사하고, (b) 동기 부여(예: 즐거움 및 참여)와 관련된 일부 결과 변수를 탐색 및 측정하고, (c) 플레이어와 플레이의 심리학을 연구할 때 연구 프로젝트가 포함되었습니다. 특히 지속적인 플레이와 관련된 행동. 관련 연구에서는 Staiano, Abraham & Calvert(2013)가 경쟁 놀이와 협력 놀이가 자기효능감에 미치는 영향을 조사하기 위해 7개월간 연구를 진행했습니다. Macvean & Robertson(2013)은 시간이 지남에 따라 사용자의 신체 활동, 동기 및 행동이 어떻게 변하는지 조사하기 위해 7주간의 사례 연구를 수행했습니다. 일부 연구에서는 시중에서 판매되는 비디오 게임이 가벼운 수준에서 중간 수준의 신체 활동을 제공할 수 있다고 제안하는 반면(Peng, Crouse & Lin, 2013), 다른 연구에서는 일관성 없는 결과와 전반적으로 낮은 방법론적 품질로 인해 일부 연구에서는 엑서게임이 다양한 인구 그룹의 신체 활동 지침을 충족하는 데 적합한지 여부에 대해 결론이 나지 않았습니다(Höchsmann, Schüpbach & Schmidt-Trucksäss, 2016). 또한 일부 엑서게임은 실제 스포츠와 동일한 수준의 에너지 소비를 요구하지 않기 때문에 어린이의 일일 권장 운동량에 기여할 만큼 신체적 요구가 충분하지 않다는 연구 결과도 있습니다(Graves et al., 2007). Exergames는 강도를 조정하도록 설계될 수 있습니다.

먼저, 검토를 수행하는 과정과 결과를 보고합니다. 이는 지금까지의 문헌 검토 중 수동적 화면 시간을 능동적 화면 시간으로 전환하려는 첫 번째 연구 중 하나입니다. 연구자들은 지속적인 플레이에 동기를 부여할 수 있는 경쟁보다 협력이 팀 유대 경험을 더 촉진할 수 있다는 이론을 세웠습니다. 라운드가 시작될 때 이 에이스를 얻게 된다면, 페널티가 높은 스페이드 퀸을 잡지 않고 이를 제거할 수 있는 방법을 찾아야 합니다. 또한, 게임화 기능과 결합된 가상 현실과 같은 최신 기술을 고정식 자전거와 같은 기존 운동 장비에 쉽게 추가할 수 있어 운동 경험을 더욱 흥미롭게 만들 수 있음을 관찰했습니다. 이는 엑서게임 디자인에 소셜 기능을 효과적으로 사용함으로써 플레이어에게 동기를 부여하고 참여를 유지하기 위해 엑서게임을 디자인하는 방법에 대한 다학제적 이해에 기여합니다. 이는 두 가지 이유 때문에 발생합니다. (1) 플레이어는 자신에게 할당된 도전과 관련이 없으며 (2) 플레이어는 자신의 노력에 대한 대가로 게임이 제공하는 보상에 감사하지 않습니다(Chen, 2007). 연구에 따르면 플레이할 시간 부족, 플레이어가 더 이상 현재 게임의 재미를 느끼지 못하기 때문에 흥미 상실, 다른 게임의 참신함(Tyack, Wyeth & Johnson, 2016), 불만족스러운 플레이어 간 매치메이킹 권장 사항 등의 요인이 있는 것으로 나타났습니다. 사회적 연결을 촉진하는 것(Horton, Johnson & Mitchell, 2016) 및 플레이어 독성(다른 플레이어가 원하지 않는 플레이어가 표시하는 비신사적 행동)(Riegelsberger et al., 2007)은 모두 플레이어가 게임을 그만두게 할 수 있습니다. 2013)은 엑서게임의 맥락에서 내재적 동기에 대한 경쟁적, 서든어택Sp 협동적 플레이의 역할을 조사한 결과, 경쟁심이 강한 플레이어는 경쟁적인 게임을 즐기는 반면, 경쟁적이지 않은 플레이어는 경쟁적인 개인만큼 열심히 운동하지만 즐기지 않는다는 것을 발견했습니다. 그들의 경험.

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